2008年12月8日 星期一

什麼是數位家庭?

數位家庭的概念,起源於資訊家 電,以及家電的數位化與網路化。由於寬頻網路的漸趨普及,需求的提升導致線路及儲存成本下降,再加上家電製造商在已近飽和的市場上,亟欲開發新產品來尋求 另一波商機,使得數位化連網家電的出現與應用已然成為各家廠商放眼未來的新利器,而數位家庭的雛形也隨運而生。

時至今日,數 位家庭不單單僅是家電數位化與互相網路串聯,更需進一步滿足家庭成員各項所需,包含娛樂、保全、通訊、學習、控制、遠距醫療、居家照護…等。因此,所謂的 數位家庭,就是讓家中成員無論在何時何地,都可利用各項家電及個人電子設備,並透過數位化及網路技術,以操作及存取的控制,使得生活更形便利與安全,以及 有更好的娛樂享受。

目前數位家庭的應用,是以娛樂為先導,並以環繞在電視的週邊產品為主,有 DVD Player、數位電視機、及STB。數位家庭較為具體化概念的出現,是由2003年由全球資通訊及消費性電子領導廠商所組之DHWG聯盟揭開序幕(後更 名為DLNA),希望藉由參與成員在市場上的影響力,推廣共通的開放性標準給各項產品,以及做為不適用著作權保護技術的家庭網路通信為主要目的。

數位家庭產業的特性

一、主要是以資訊廠商、網通設備廠商、家電廠商、消費性電子廠商為主,後有內容及應用服務廠商的加入

二、應用大致區分為資訊、通訊、娛樂、保全控制等四大項

三、主要聯盟目前有: ECHONET(Energy Conservation and Homecare Networking) OSGI(Open Service Gateway Initiative) DLNA(Digital Living Network Alliance) CELF(Consumer Electronic Linux Forum)

四、聯盟發展方向與國際大廠技術藍圖對數位家庭的走向有決定性影響

數位家庭聯盟介紹

一、ECHONET(Energy Conservation and Homecare Networking):1997年協會成立,主要成員為日本家電通訊設備廠商及電力公司,從資訊家電產品出發,定位在家庭內部,主要是節約能源及家庭看護為目標。

二、OSGI(Open Service Gateway Initiative):1999年成立,主要成員為國際之系統設備商、消費性電子廠商、與汽車電子廠商,目的以提供開放式的服務平台規格,及點對點間的服務傳送解決方案為主。

三、 DLNA(Digital Living Network Alliance):原名為DHWG,於2004年更名為DLNA,主要成員有資訊、行動通訊、消費性電子、半導體元件、與軟體業者為主,以3C產品間的 互通為出發點,並建立互通平台。另一方面,DLNA也將數位家庭中的設備環境分為三大概念:Mobile Device World、CE(消費性電子) Broadcast World、PC Internet World。

四、CELF(Consumer Electronic Linux Forum):2003年成立,主要成員是國際級的家電業者,如Toshiba、Samsung、Philips、Sony….等。聯盟成立的目的是建立 一家電設備應用的共通基礎作業平台(以Linux為主),並讓家電產品可在此平台上發展各樣應用。

資料來源:http://www.read.com.tw/web/hypage.cgi?HYPAGE=subject/sub_DigitalHome.asp

2008年12月6日 星期六

☆哈比人的魔戒之旅☆: 數位家庭

☆哈比人的魔戒之旅☆: 數位家庭

數位家庭

對於「數位家庭」這個口號,即使是不熟悉數位科技的人,在廠商及媒體大力宣傳下,多少應該也有所耳聞。儘管如此,真正瞭解「數位家庭」概念的人卻不多,更別說要實踐打造「數位家庭」的夢想了。

其實數位家庭並不複雜,而且以目前漸趨成熟的數位家庭電腦跟週邊設備來說,一般消費者想擁有屬於自己的數位家庭環境,除了預算考量外,技術方面並不成問題。只要能了解數位家庭的概念,親身實踐也許比您想像的還要簡單。

有鑒於此,CNET將推出一系列的「數位家庭」專題,跟大家一起研究探討其中的堂奧,並逐步建構出理想的數位家庭娛樂環境。此外,也順便向CNET.com名聞遐邇的Digital Home DIY網頁致敬。

什麼是數位家庭?

老實說,目前對於數位家庭並沒有一個明確的定義,不同領域的不同廠商各有自己的說法,但基本概念上應該是共通的。

一個簡單的說法是,「數位家庭以客廳為中心,連結各項數位設備,來整合家庭成員的多媒體娛樂需求」。(CNET Life, 2007)

這樣的概念重點在於「客廳」的數位化。傳統客廳在家庭的定位,除了用來接待客人,更多時間是全家人聚在一起的娛樂場所。一起看電視、看電影、唱卡拉OK,客廳不只把「家人」聚在一起,也是各種影音家電聚集的場所。

而更廣義的數位家庭並不侷限於多媒體應用,另外一些擴充概念還包括:家電控制、家庭網站、保全監控、遠距醫療、居家照護...等,各種家庭機能幾乎無所不包。但目前的情況還是以多媒體娛樂的數位家庭應用較為成熟,也是現在各家廠商全力發展的首要面向。


以客廳為中心的數位家庭概念 (圖片取自CNET Digital Home DIY)

第二波客廳革命

如果把幾年前的「家庭劇院」風潮當成「第一波客廳革命」,那麼「數位家庭(客廳)」將會成為第二波革命。

在「家庭劇院」潮流中,客廳裡的影音設備大幅升級,試圖營造家中也有小電影院的娛樂享受。傳統的磁帶式錄放影機換成了DVD播放機、DVD錄影 機;CRT電視機換成大尺寸的平面電視、電漿電視、液晶電視,甚至是更大畫面的投影機;電視內建的立體聲喇叭,換成了連結環繞擴大機的多聲道喇叭。若加上 卡拉ok設備,也可具備KTV的機能。

接下來,「數位家庭」所要帶動的第二波革命,將在家庭劇院的影音設備基礎上,帶入各種高度數位化的多媒體內容,並以網路的連結性,對外取得廣大的數位內容與數位服務,對內溝通家庭成員的個人電腦與各種數位裝置。

「數位多媒體」是第一個關鍵,當今的數位電子技術,將傳統的媒體內容近乎全面數位化。在 影片方面,除了在家庭劇院時代就已數位化的DVD,現在還有數位錄影、網路上的串流影片等技術。音樂方面,MP3的盛行取代了CD,幾乎人手都有一台隨身 數位播放機。照片方面,有數位相機讓照相更簡單、更方便快速。

「網路連結」是第二個關鍵,在寬頻如此普及的網路時代,現代人幾乎每天都離不開網路,成了最快速也最基本的收集資訊與人際溝通工具。在數位家庭中,網路扮演著對內溝通各項數位裝置、分享檔案資料,對外與世界相連的角色。

更重要的是,「數位多媒體」、「網路連結」是多數人都熟悉且運用自如的當代科技,但現下的應用侷限於個人電腦上。以一部主流規格的電腦,來提供各種多媒體應用或連上網路,只算是基本中的基本。唯一的問題是電腦擺在個人房間內,較難與其它家人共享。

因此,數位家庭想達到「把數位娛樂從個人的書房拉出來」的目的,將多媒體數位內容放到客廳用家庭劇院的大螢幕、環繞音響來播放,最快最直接的做法,就是在客廳擺上一台電腦,取代電視選台器、DVD播放機...等設備成為家庭劇院新核心。

如此的想法不是現在才有,廠商早在好幾年前就開始大喊「數位家庭」的口號,整體應用卻遲遲無法成熟。市場不高的接受度,一直被當成主要癥結,但我們認為一大部分問題還在於硬體與軟體方面無法配合。所以直到最近的新款軟硬體,才為數位家庭的成熟帶來較多希望。

省電低熱的高效能CPU

作為客廳用電腦,第一重要的元件還是CPU。早先的低階CPU便宜,但效能較難以負荷需大量運算的多媒體編、解碼,而且一點都不省電。而高階的雙核CPU(例如Pentium-D)雖有足夠效能,但價格昂貴且耗電過兇,為了散熱所用的風扇帶來的噪音,更令人難以忍受。

最近的新CPU進步不小,全新的雙核微架構不但效能更高,並也特別強化了多媒體運算能力,即使對HD高解析度影片也能應付自如。而且CPU熱度降 低,令風扇音量變小,可避免聆聽音樂時的噪音干擾。此外,新CPU的省電性更佳,當然更適合長時間開機的多媒體應用,能為使用者省下大筆電費。

俗擱大碗的高容量硬碟

客廳電腦同時也扮演多媒體儲存中心的角色,除了必須容納全家的多媒體檔,錄製電視節目更需要大量儲存空間。還好現在的硬碟價格越來越低,容量則是越來越大,同時有賴於垂直錄寫技術,未來硬碟容量還有大幅提升的空間。

而外接式硬碟、外接磁碟陣列(RAID)、e-SATA高速介面等技術的普及,也有利於儲存空間的靈活擴充性。另外還有新興的家用NAS產品,可以作為以網路連接的儲存中心,獨立在電腦外提供檔案伺服的功能,也大大提升了擴充與設置的靈活性。

更高速的MIMO無線網路

儘管有線區網已經可以提供足夠的傳輸頻寬與穩定性,但若能改用無線連接,不只可簡化接線來維持客廳美觀,跟一些無線週邊的溝通也能更直接、方便。

目前主流的IEEE 802.11g WiFi無線標準,要應付大量檔案傳輸或影音串流,頻寬仍稍嫌不足。有待將來802.11n標準(MIMO)制定通過,就能有不輸有線區網的傳輸速度,更適合用來構建數位家庭。

高解析度數位電視

個人電腦因為需要呈現較多文字內容,所以過去解析度一直高過一般電視顯示幕。把電腦視訊直接輸出到電視時,就會發生解析度不足、文字模糊難辨的問 題。另外,傳輸介面相容性也是個問題,電腦輸出通常使用D-Sub、DVI端子,而電視的輸入端子則多為RCA視訊、S-Video,或是較高階的色差端 子。

現在平面電視尺寸越作越大,解析度也得以提升,雖然主要目的是要對應HD影片的1080p解析度(1920x1080),卻也一下子超前於電腦用 LCD的主流解析度。此外,新款數位化電視的視訊介面也能齊全,除了可連接電腦的D-Sub或DVI,最新的HDMI介面還可同時傳輸數位格式的影像與聲 音資料,提升訊號品質與連接的方便性。

內建數位家庭功能的作業系統

過去的電腦早已經有各種軟體,可對應播放各式多媒體檔案,但軟體間各自為政,沒有一個整合介面來整合操作,跟電視連接的顯示設定、網路連接的分享設定,也都要一個個解決。用來作為數位家庭之用,不但費時費力而且難以達到預期效果。

後來微軟推出了Windows XP的MCE版作業系統,整合電視收看、錄影與各種多媒體功能,將先前問題解決大半,配合遙控器操作也更符合客廳習慣。因此無論是Intel的Viiv平台,或是AMD Live!多媒體平台,都是搭配MCE來提供這些功能。

不過目前MCE的推廣還不算相當成功。因為一般消費者不會沒事多買一套MCE版Windows XP來安裝,PC、NB廠商出貨隨附的作業系統,也仍以不帶多媒體中心的Win XP Home、Pro版本為主。還好,明年推出Windows Vista後,家用主流版本的Home Premium將直接內建Media Center介面,到時就無須擔心MCE的推廣問題了。

談完概念的部分,也該讓大家看看實際組成數位家庭的設備有哪些了。建構最基本的數位家庭,有三樣東西是一定不能少的,那就是:客廳電腦+顯示設備+網路設備

必備!!

客廳電腦--MCPC

建構數位家庭的一切構想,都將從在客廳擺上電腦開始。但並非隨便一台電腦都行,選擇支援數位家庭功能的電腦,可以省下許多自行DIY安裝設定的功夫,日後相容性也會「好一些」。

為了方便消費者分辨哪些產品支援數位家庭,在Intel陣營有Viiv多媒體娛樂平台,AMD陣營則是推出AMD Live!。兩者搭配的都是Windows XP MCE作業系統,因此除了組成的元件規格不同,功能上還不致有太大差異,都可以被通稱為MCPC (Media Center PC)。


超高階規格的Viiv PC -- ASUS Asteio D22

選購這類電腦時,需特別注意的是「電視卡」這項配件。具備電視卡的MCPC可透過方便的節目表選台、預錄節目,部分高階機種還內建兩張電視卡,可同時錄製兩個節目。MCPC若少了電視卡,用途將相當受限。


內建雙電視卡的Viiv PC -- Acer Aspire iDea 500

此外,也有些算不上是電腦的產品,可以取代部分MCPC的功能。它們會以SOC整合式單晶片系統作運算核心,搭配Linux作業系統來提供功能介面,例如我們曾介紹過的TiVo


TiVo

顯示設備--電視或投影機

有了客廳電腦後,還得要有顯示設備來播放畫面。一般的MCPC考慮相容性,通常會提供多種類比與數位視訊端子,因此對最傳統的CRT電視,可以用AV端子或S端子連接;高階平面電視可能用上色差端子;最新款的數位電視,則可以用DVI或HDMI兩種數位介面連接。


傳統電視也能進數位家庭,但解析度就...

在解析度或螢幕尺寸方面,如果是拿現有的電視來安裝就算了,打算安裝新添購電視的話,在預算許可範圍內,應該盡量以支援1080p規格為優先考量,並挑選16:9比例寬螢幕大尺寸機種。如此在即將到來的HD時代,才不會一下子就退了流行。


支援1080p與HDMI的42吋液晶電視--Asus TLW42001

此外,若家中環境空間許可,能夠投射更大尺寸畫面的投影機,也是可以添購的「第二部」顯示設備。因投影機需關燈使用,較不適合日常拿來看電視,因此仍應保留一台電視依不同情況選用。


用投影機享受超大畫面

網路設備--有線或無線

數位家庭的重點之一是以網路連結,因此當然也少不了必須安裝網路設備。通常我們需要一部Router(路由器)等級的寬頻分享器,用來把ADSL或Cable寬頻分接出去,連結客廳電腦跟家中成員的個人電腦。


支援MIMO的無線路由器--Asus WL-500W

我們建議寬頻分享器可選擇內建無線AP功能,同時又有4個左右LAN Port的產品,無論要支援有線或無線網路都不會成問題。此外,目前還有內建硬碟或外接硬碟可提供NAS功能的進階Router,除了集中儲存檔案,還能 架構家庭網站、FTP、相簿...等,具有一機多用的方便性。


內建硬碟的無線路由器--Asus WL-700gE

選配...

更多PC、NB:現在很多人家中不只有一台電腦,問題不在可連結的電腦不夠多,而是該如何讓這些電腦彼此共享檔案、遠端存取,目前在MCPC的設定還不夠簡單。

電視訊號:不管是要看第四台、數位電視或衛星電視,當然得先有電視訊號來源。只要電視卡有支援,第四台跟數位電視訊號接上MCPC,就可以用Media Center收看。衛星電視則需另外設定選台器,手續較為麻煩。

多聲道劇院音響:將MCPC以數位光纖接上數位綜合擴大機,再接到5.1或7.1聲道環繞喇叭,才能實現真正的劇院級影音享受。


7.1聲道的劇院喇叭系統

擴充儲存設備:如果常常錄製電視節目的話,會發現硬碟空間很快就用完了。此時若還捨不得 刪掉之前的錄影,就得把部分內容備份到DVD,或是以外接硬碟來擴充空間了。目前的外接硬碟介面以USB與IEEE 1394較為常見,新的e-SATA規格可以完全發揮SATA硬碟的高速傳輸,是更高階的選擇。

NAS網路儲存中心:如果怕客廳裡的電腦24小時開著太浪費電,可考慮以家用NAS做檔案儲存中心,家中所有電腦都能透過網路存取上面的資料,部份機種也可用作家庭網站、FTP、相簿...等多方用途。


可以組RAID的多功能NAS--Thecus Yes Box N2100

Extender:MCE支援透過「Extender」這種設備網路遠端操作、存取客廳裡的MCPC,讓你好像擁有第二台MCPC一般,目前較普及的一個例子是微軟自家的遊戲機--Xbox 360。


微軟Xbox 360

WebCam、IP Cam:加裝這些數位攝影鏡頭的數位家庭系統,能發展出更多的生活應用。例如兩個家庭可以不用出門,透過各自客廳裡的網路視訊聚在一起聊天。監控方面的用途可在需要的位置裝設有線或無線IP Cam,作為門禁安全監控、小孩或老人的居家照護等。

更多週邊:號稱要連結所有家電設備的數位家庭,對於數位隨身聽、PDA、DC、手機...等產品當然也不放過。MCPC可以立即同步或直接播放這些裝置上的數位內容,透過WiFi、藍牙等技術還能有方便的無線連接,更多神奇的應用也將陸續發生。

結語

這次的數位家庭專題以概念解說為主,並大致介紹各項建構數位家庭所需的設備,希望幫助大家對整體概念先有初步了解。未來幾次的數位家庭系列專題,我們還會實地DIY架構數位家庭、提供各種生活應用的實戰攻略,以及各項數位設備的採購指南......等,敬請大家繼續期待。

2008年12月5日 星期五

2012年液晶電視出貨量約是2008年的兩倍
根據市場研究機構iSuppli最新報告指出,2008年全球液晶電視機出貨量將達1億台,之後在平均複合成長率67%的推動下,將於2012年達到1.94億台的出貨量,幾乎是2008年的2倍。
iSuppli認為,隨著消費者不再想要買巨大、笨重且解析度較差的映像管電視,取而代之的是省空間、支援1080p的輕薄液晶電視,因此未來幾年液晶電視的銷售量,將隨著其價格不斷下降而提高出貨。根據iSuppli研究,2006年第 1季時,42吋液晶電視每台零售價格還在2000美元以上,但是現在有些機種價格卻已經低於1000美元以下,這就是刺激銷售的最佳保證。
其他讓液晶電視快速成長的因素,是液晶電視品牌商不斷促銷液晶電視,讓原本不熟悉液晶電視的消費者也開始感到興趣,尤其是1080p的機種。
iSuppli認為,未來隨著消費者開始考慮購買50吋等級的液晶電視時,Full HD就成為關鍵。不過,近來由於一線品牌商為了與二線品牌商形成差異化,紛紛將1080p規格往46吋、42吋、40吋、甚至37吋機種蔓延,這將使得1080p機種在未來銷售的比例將不斷提高。
iSuppli統計,2007年1080p液晶電視佔總液晶電視出貨量比例為14%,預估2008年將提高至28%。不過隨著價格下跌以及37吋機種都涵蓋此規格之下,iSuppli預估2008年至2012年,1080p機種的液晶電視出貨量平均複合成長率將達到45%,於2012年出貨量將達1.04億台,佔所有液晶電視出貨量的54%。
此外,隨著Blu-ray DVD播放機、次世代遊戲機及其他輸出高解析度影像的設備出貨量愈來愈多,也將刺激1080p液晶電視的銷售。
在區域市場方面,歐洲及北美仍是液晶電視最大市場,從2008年至2012年複合成長率各為13%與10%,日本則呈現持平。至於中國市場,則在2008北京奧運刺激之下,預估從2008年開始銷售將更為強勁。(714字)



圖一 2007年至2012年全球液晶電視出貨量預估 (單位:百萬台)
Source : iSuppli,2008年3月
( 科技產業資訊室 -- Kyle 編撰,20008/03/17)

2008年12月3日 星期三

12月討論內容

內容如下:
12/ 6 (星期六) 將資料整理為ppt內容
12/14(星期日) 討論上台報告的內容及演戲的道具
12/20(星期六) 流程run一次,檢討是否需補強

融合體感與變形嶄新設計

由速位互動 CyWee 推出,融合體感空間定位與變形功能嶄新設計的 CyWee Z 控制器,在本次資訊月中正式在台亮相,巴哈姆特 GNN 特別訪問到 CyWee Z 研發推手劉順男博士,深入了解這款國人自製研發體感控制器的特色。

  CyWee Z 控制器是款 PC 用 USB 介面無線多功能控制器,由台灣工業技術研究院研發,結合動作偵測與空間定位功能,並具備獨特的旋轉變型設計,可提供包括滑鼠、光線槍、賽車方向盤與飛行操作桿等多樣化的操作模式。


CyWee Z 控制器結合 3 軸加速度計與 2 軸陀螺儀晶片,除了能感測上下左右前後的移動之外,還能感測各軸上的轉動,以 1:1 方式精確掌握玩家手部細微的動作變化。

  由於 CyWee Z 控制器比起僅具備 3 軸加速度計的 Wii 遙控器更為精確,因此不像 Wii 必須另行安裝光學定位用的感應條,只要單獨運作即可提供 3D 空間定位滑鼠的功能。

  CyWee Z 控制器採用可變型設計,具備 5 種不同的操作模式。棒狀造型可提供球類運動體感操作的「運動模式」;從中旋轉 180 度後就會變成彎角造型,搭配扳機鈕即可提供「滑鼠模式」或射擊遊戲用光線槍的「射擊模式」,雙手握持彎角向上即可提供賽車遊戲用方向盤的「賽車模式」,彎 角向前即可提供飛行遊戲用操作桿的「飛行模式」。

以單手持棒型體驗球類運動體感操作以雙手持槍型充當賽車方向盤

  CyWee Z 控制器採 USB 界面 2.4GHz 無線接收器與 PC 連線,傳輸距離可達 10 公尺。每組控制器都會搭配專屬的接收器,最多可連接 4 組。搭配 2 顆 3 號鹼性電池時最多可連續使用 48 小時。具備智慧型省電功能,不使用時會自動進入低耗電休眠模式,一有動作就會立刻恢復運作。預留有外部充電端子,並預定推出選購的長效充電鋰電池套件。

CyWee Z 控制器與 USB 無線接收器包裝內容物

◆ 源自台灣工業技術研究員研發團隊的國人研發自製產品

  本次接受巴哈姆特 GNN 訪問的劉順男博士目前擔任速位互動 CyWee 工程部經理一職,從工研院研發階段就參與了 CyWee Z 控制器基礎技術與原型的研發,之後並順勢加入由工研院與軟銀(Softbank)合資成立、以工研院原研發團隊成員為核心的 CyWee 。

研發推手劉順男博士研發推手劉順男博士

  劉順男表示,CyWee Z 控制器的研發最早可以追朔到 2003 年,當時工研院研發團隊原本是打算自行研發加速度計元件的製造技術,不過研究後發現相關技術的進入門檻太高,因此在 2004 年時整個研發方向就從相關元件的製造轉為相關元件的應用。

  一開始研發團隊是以 3D 空間定位滑鼠的方向著手。原本打算透過 3D 空間定位技術一舉取代常見的光學定位技術,同時滿足在立體空間中揮舞的 3D 滑鼠以及在平面上滑動的 2D 滑鼠兩種功能。不過 2D 滑鼠部分因為移動平面摩擦力等操作環境的差異,使得精確度無法達成取代光學滑鼠的預期目標,因此後來研發方向專注在 3D 滑鼠的部分。

◆ 結合動作偵測與 3D 空間定位 具備獨創變形機構設計

  相關技術的研發在 2007 年告一段落,工研院與軟銀的合資的 CyWee 也在該年成立,並展開商品化的量產設計階段。劉順男表示,一開始在研發基礎技術的時候,並沒有特別考慮到造型要如何設計,基本上都是以 3D 滑鼠的方向在構思。後來是因為軟銀投資者的建議,才走向目前所見到,結合棒狀造型與彎折槍型的可變形獨特設計。

  劉順男表示,一般市面上常見的開蓋式手機在活動關節部分的強度其實都很差,而 CyWee Z 控制器由於是要用來承受玩家手持揮舞擺動的控制器操作裝置,在強度要求上完全是不同等級,因此當初要設計變形構造時,可說是讓代工廠商吃足了苦頭。不過最 後還是順利達成目標,提供足夠強度的設計,並通過承受 10 萬次轉動的耐用度測試。

◆ 結合 3 軸加速度 + 2 軸角速度的 1:1 動作感測與空間定位

  在功能面部分,劉順男表示 CyWee Z 控制器具備任天堂 Wii 遙控器或新力 SIXAXIS 控制器所沒有的精確度。由於整合了 3 軸加速度計與 2 軸陀螺儀,因此能精確掌握控制器在各空間軸上的移動與轉動。讓網球或桌球之類的球類運動能真正反應出切球、旋球等細微動作。還可以在不依靠額外光學定位裝 置的狀況下直接提供如滑鼠般的游標操作。

  對於為何不採用 3 軸陀螺儀一事,劉順男表示陀螺儀的成本比加速度計來得高,且目前尚無整合 3 軸陀螺儀功能的元件,因此基於成本考量之下 CyWee Z 控制器只採用 2 軸陀螺儀的設計,不過在結合多個感測元件之下,已經足以提供全方位的定位功能。

◆ 支援運動射擊賽車飛行等多樣化操控 積極展開線上遊戲合作

  CyWee Z 控制器是採用搭配 PC 的方式來推廣,在 Windows 環境下可透過附屬的使用者介面來提供多款遊戲的操作對應,包括 SEGA《威力網球 3》、《死亡鬼屋 3》、EA《老虎伍茲 08》、ATARI《Crashday》等多款日美遊戲大廠的運動、射擊與賽車遊戲。

  CyWee 並積極與中國電信與中國網通等網路平台供應商以及盛大等線上遊戲營運商合作,提供開發套件讓遊戲能真正發揮 CyWee Z 控制器的獨特功能,像是在線上網球、桌球、賽車或動作遊戲中整合 CyWee Z 控制器的體感操作。另外,甫於 28 日在台灣展開公測的 YNK Taiwan 可愛風休閒格鬥遊戲《踢酷 Online》也會支援 CyWee Z 控制器。

  劉順男表示,CyWee Z 控制器將先從台灣與中國兩地出發,初期以香港、新加坡與韓國等亞洲市場為主,等亞洲市場建立基礎後在朝向日美歐等市場發展。劉順男強調當初日本軟銀就是看中 CyWee Z 控制器的潛力所以才會出資,因此日本市場的前景可期。

◆ 跨足數位影音家電領域 兼具商務簡報多用途特性

  不只是單純的遊戲用途,CyWee 也看好 CyWee Z 控制器在 Windows 媒體中心等數位影音家電的應用。因為這類應用經常需要直覺簡便的游標操作,而一般滑鼠並不適合在客廳使用,具備 3D 滑鼠功能的 CyWee Z 控制器將可滿足相關需求,甚至還可以額外提供一般 MCE 遙控器所無法支援的遊戲操作功能,滿足更多樣化的家庭娛樂需求。

  由於 CyWee Z 控制器具備 3D 滑鼠功能,因此也可以在商務簡報用途上發揮所長,而且價格比起羅技或是另一家 3D 滑鼠大廠 Gyration 的產品來得低廉許多。不過目前 CyWee Z 控制器著重於遊戲娛樂訴求,因此並沒有打算以商務用電腦周邊的模式販售。

◆ 率先投入基礎技術研發與專利佈局 順勢趕搭 Wii 體感操作風潮

  當被問到任天堂 Wii 對於 CyWee Z 控制器的影響時,劉順男表示 CyWee Z 控制器的相關技術研發其實早於 Wii 遙控器的發表,研發團隊很早就取得多軸加速度計與多軸陀螺儀結合的 3D 空間定位專利技術,因此即使任天堂打算在明年推出加入陀螺儀技術的 Wii 遙控器附加感測器「Wii MotionPlus」,也必須避開 CyWee 與 Gyration 的專利。

  當初任天堂發表 Wii 時讓研發團隊非常震驚,了解到原來連任天堂這樣的國際大廠也在從事類似產品的研發。不過 Wii 的推出對他們來說其實有利有弊,雖說可能會讓外界覺得 CyWee Z 控制器是 Wii 的跟風產品,不過反過來說 Wii 也建立了體感動作控制器的認知,讓他們不必多費唇舌就能輕易讓廠商與消費者了解 CyWee Z 控制器的設計概念。

  劉順男也提到當年在工研院技術研發推廣階段的祕辛。他表示當初基礎技術研發有了一定成果之後,就開始針對遊戲廠商進行推廣,不過當時各家遊戲廠商都不 感興趣,認為這種只是在半空中揮舞的操作方式意義不大,反應可說是門可羅雀。不過後來任天堂推出 Wii 之後,感興趣的廠商瞬間爆增,反應一下子變得門庭若市,詢問電話接不完。

◆ 全面支援 PC Windows 開放性平台 搶攻遊戲影音家庭數位娛樂市場

  劉順男表示 CyWee Z 控制器雖然在功能訴求上與 Wii 有所重疊,不過並不像 Wii 是任天堂自家的封閉性產品,而是搭配 PC 平台的開放性產品。不但可以支援所有 Windows 遊戲,而且任何遊戲廠商只要有意願,都可以在遊戲中整合 CyWee Z 控制器的操控功能。因此很容易就能導入目前流行的線上遊戲中,不受封閉式平台各種規範的限制。

  對於後續計畫部分,劉順男表示接下來還會推出搭配 CyWee Z 控制器使用的副控制器,具備額外的方向搖桿,解決目前 CyWee Z 控制器必須單手同時操作方向與動作的不便。同樣採用無線傳輸,只要搭配 CyWee Z 控制器原有的無線接受器即可使用,不像 Wii 雙截棍控制器那般受接線束縛。副控制器的原型預計年底完成,明年第 1 季推出。

  下一步則是預定推出 CyWee X 視訊傳輸無線閘道器,透過 802.11n 無線傳輸技術讓 PC 所輸出的影像可以即時傳送到客廳的電視上觀看。 CyWee X 支援高解析度影像的輸入、壓縮與傳輸,並具備即時反應特性,不像一般遠端串流視訊會有顯著的延遲,因此可以滿足遊戲的即時操控需求,還可以搭配 CyWee Z 控制器來提供直覺的遊戲操作。

  目前 CyWee Z 控制器已正式在台推出,並於台北世貿一館 97 資訊月現場提供試玩展出,對這款國人自製研發體感變形控制器有興趣的玩家,可抽空到現場參觀體驗。

CyWee 資訊月展出攤位劉順男親自指導參觀民眾遊玩

2008年12月2日 星期二

拓墣產所:10大熱門消費電子市場將持續成長

【大紀元5月16日報導】(中央社記者楊淑閔台北十六日電)拓墣產業研究所今天預測指出,未來十大熱門消費電子產品為iPhone、數位相框、Apple TV、LED筆記型電腦、可攜式衛星導航裝置、電子書、衛星廣播、PS3、Wii及科技玩具,至2010年分別將有高、超高及爆炸性成長。
拓墣產業研究所消費電子研究中心協理楊勝帆表示,2003年以來,消費電子產品如數位相機、DVD光碟機、MP3 Player(數位播放機)、LCD TV(液晶電視)等,發展至2007年,都邁向5000萬台以上,甚至上億台銷量,顯示高科技產品朝向消費市場發展已是趨勢。
他指出,以2007年出貨量而論,全球出貨量最大的PND(Portable Navigation Device,可攜式衛星導航裝置)將挑戰1700萬台;新世代遊戲機Wii及PS3出貨量都已超過1000萬台以上,居次。
他並說,上述10大電子商品除是今年(2007年)的熱門商品,未來3年,到2010年都將有持續性成長;最驚人的是iPhone(蘋果所推出個人式電子影音產品)與數位相框,未來成長性可望超過50%,呈爆炸性成長。
Apple TV(蘋果廠電視)、LED NB(發光二級體背光源筆記型電腦)、PND(可攜式衛星導航裝置)及E-paper(電子紙,可集成書)未來3年成長性約30%到50%,呈現超高成長性。
Satellite Radio(衛星廣播)、PS3(接線式遊戲機)、Wii(無線螢幕感應式遊戲機)及科技玩具未來3年成長性則將在10%到30%,呈現高成長性。
他分析,諸多銷量高的科技電子產品最多受惠對象為國際品牌大廠,其次則台灣相關零組件及組裝業者;循此模式,未來熱銷產品的優質零組件(Touch Panel/Pad、CMOS/Motion Sensor、白光LED、中小尺寸面板、SoC IC設計)廠商,將是最有機會贏獲商機廠商。
另如Apple TV及PS3則會帶動數位家庭影音及HDDevice(High Definition Device,高畫質裝置)等相關市場契機。
此外,隨著數位相框發燒,中小尺寸面板與控制IC將是台灣廠商可快速切入市場商機的機會點;又台灣業者也有機會在互動性強的玩具市場開拓商機,走向品牌之路。
5/16/2007 7:31:55 PM

CES娛樂風潮引領科技玩具及遊戲機兩大熱點

作者:拓墣產業研究所

2008年CES延續娛樂風潮,展出多款科技玩具產品,如WowWee新產品Mr. Personality、Alive Lion與Yujin的iRobi等,延續2007年科技玩具化與玩具科技化之兩大風潮,玩具不再侷限於兒童娛樂產品,結合科技甚至消費電子功能,使產品定義、市場界限愈趨模糊,並逐漸擴大市場,其中囊括成人與兒童的科技玩具更具發展潛力。而CES會場另一娛樂焦點則是訴求多人同樂互動電視遊戲機,除新控制器打造家庭派對、連線服務與全球玩家接軌等「Connected Entertainment」議題浮上檯面外,在Warner Bros.宣佈將僅支援Blu-ray Disc(BD)規格下,頓時讓BD成為會場重點,2008年在PS3與電影內容業者兩大主力支持下,BD陣營將一舉站穩市場,與電視遊戲機聯手搶攻市佔。 2008年科技玩具產值將超越傳統玩具 根據拓墣產業研究所何耀庭研究員指出,以生命型態外觀、自主互動性強、動作反應多元,並具學習成長智慧與情緒的科技玩具,市場發展潛力無窮,預估2008年科技玩具及電子寵物之市場規模高達380億美元,將首度超越傳統玩具之364億美元規模;而電子寵物以感性為訴求,提供科技玩具全新發展方向,玩具將從過去以提供趣味、娛樂為主的簡單低價產品,蛻變至兼具簡單科技功能,並逐漸發展人性互動等寵物產品,未來將以人工智慧成另一主軸,更接近真實寵物的特色。 提供近90%中、低階玩具IC的台灣廠商,面對市場的快速變化並未缺席,以零配件與IC等產值貢獻來看,2007年台灣玩具業產值約10億美元;現今電子寵物如Pleo之類似機器人構造,Memory、SD Card、Wi-Fi、Sensor與馬達等IT比重漸高,以台灣電子產業製造實力,加上過去玩具生產經驗,將有助於科技玩具或電子寵物產業的發展,預計將有更多台灣業者加入佈局,並朝高階元件邁進。 BD站穩市場 聯手電視遊戲機搶攻市佔 2008年CES展Warner Bros.宣佈將僅支援BD規格,為BD與HD DVD戰役投下震撼彈,更讓美國主要電影內容業者的BD影片市佔高達67.2%,頓時BD成為CES會場焦點。拓墣產業研究所何耀庭指出,2008年電視遊戲機PS3的銷售持續上升,將成為BD產品的推動主力;搭載藍光(含BD及HD DVD)儲存規格的遊戲機出貨比重達整體藍光產品的52%,而Sony的遊戲結合電影銷售手法,讓玩家只需多花10美元不等,即可於購買遊戲時多擁有一部BD影片,消費者可真實感受PS3的高畫質多媒體播放功能推動新世代電視遊戲機發展,也讓藍光儲存規格與電視遊戲機的市場拓展密不可分。 2008年新世代電視遊戲機產業持續擴大市場,拓墣產業研究所何耀庭預估三大發展重點為:(1)連線服務興起(如PS3虛擬社群系統),提供更多元的內容下載與遊戲風格;(2)更低廉的硬體價格刺激消費市場;(3)新主機版本或控制週邊(如Wii的Wii Balance Board)。此三大發展重點不僅將引導開創更廣大的消費市場,預計網路連線使用人數與相關收益在2008年都將呈現100%以上的成長幅度,拓墣產業研究所更樂觀指出,2008年新世代主機的出貨量可望再成長14.1%,包含舊主機的整體出貨將達4,220萬台,全球市場銷售額微幅衰退0.9%達126億美元,台灣業者產值約佔9%達14.1億美元。

台灣下一個明星產業:數位內容

千禧年網路泡沫化之後,科技人才與創投資金轉向數位內容產業,尋找下一個振奮人心的新機會。依據《2007數位內容產業年鑑》界定,數位內容包含電腦動畫、數位遊戲、數位影音、行動應用、數位學習、數位出版、內容軟體與網路服務等幾大領域。  依據拓墣產業研究的資料顯示,在全球數位內容產業之中,仍以數位遊戲與數位影音電視市場規模最大,前者市場規模高達316億美元(約新台幣9,568億元),數位影音與電視則雙雙突破600億美元(約新台幣1.8兆元)的門檻。  經過六年深耕,國內數位內容產業已經發展成熟了嗎?是否足以成為下一波人才駐足的明星產業?過去六年來,台灣年經濟成長率平均不超過5%,多數產業面臨嚴冬,但數位內容卻逆勢成長。依據2007年《數位內容產業年鑑》統計,2007年國內數位內容產業產值達3,609億元,相較於2001年的1,334億元,年複合成長率達到21%,是總體經濟成長率的四倍。其中,數位學習、數位遊戲、行動應用服務、數位出版等,平均成長率表現更佳,均在三成以上。產學發展不一致,人力將出現缺口  產業紅火,好人才卻難尋,這是所有數位內容業者內心一致的痛。依據資策會數位教育研究所進行的調查顯示,未來三年,國內數位內容產業人才需求量每年在6,200人的水位,若以相關系所應屆畢業生計算,每年能提供4,600名人力,每年還有1,600名的人力缺口,其供需緊俏狀況,可見一斑。  「這是科技與美學必須縝密相結合的領域。」故事巢創辦人黃心健說,這正是好的數位內容人才難尋的主因,要兼具感性與理性,並不容易。自美回國後,黃心健曾到學校任教,深知台灣學生的技術能力極佳,只是在美學涵養的訓練上,還需要時間的磨練。  今年3月,日本新力電腦娛樂公司宣布與台灣大同大學合作,透過開設教育訓練課程的方式,共同培育遊戲產業製作人才,進行次世代遊戲機開發的工作。「以滿分100分計算,台灣人才的技術水準在80分以上。」新力電腦娛樂亞洲區總裁安田哲彥說。  看好這樣的趨勢,新力加碼在台灣的投資,希望能在這塊寶地中挖掘新星。事實上,這並不是日本新力第一次向台灣人才招手。台灣數位人才精良,各國搶挖寶  2007年,台灣高鐵模擬駕駛遊戲「Railfan台灣高鐵」在PS3上發布。這款遊戲的開發團隊之一,是來自台灣的艾克特科技,這是首次有台灣團隊躋身日本次世代遊戲機產業,負責遊戲開發的工作。令人訝異的是,艾克特科技不過是五人的小型工作室,創辦人之一的黃鶴樓,今年不過28歲,其成員幾乎是遊戲產業界的新面孔。  無獨有偶,台灣數位動畫製作也在世界舞台上嶄露頭角。由太極影音和故宮博物院合作的宣傳動畫短片《國寶總動員》,擊敗來自全球二十一國的466件參賽作品,拿下今年東京動畫影展首獎。  在此同時,台灣的躍獅影像科技,已著手進行「中國國家科技館新館4D電影院」的工程,並入選為2010年上海世博會主辦單位推薦的二十二家展覽設計廠商之一。  三年前,躍獅影像科技仍是一間位於南港軟體育成中心,員工不過十人的新公司,營收約9,000萬元。近幾年來,靠著自創品牌YAOX5D數位動畫跑遍全球打響知名度,2006年標下中國國家科技館的標案,緊接著成為上海世界博覽會中多媒體類唯一入選的非中國廠商。  雖然台灣數位內容產業起步較日本、韓國等國家晚,但是,擁有精良的科技人才與知識產業為基底,台灣確實享有發展上的優勢。「台灣數位內容產業要走的路還很長,但卻能在全球供應鏈上扮演關鍵性的角色。」數位內容學院處長黃宛華說。  明星產業的商機,也預示著一流人才的好出路,想加入這項明星產業,你需要了解這些企業如何成功,他們又需要哪一種優質人才,這正是本篇特別報導所期望傳達給你的重要訊息。

拓璞預估數位娛樂潮流將帶動IT產業世代交替

拓墣產業研究所(TRi)今日(30日)舉辦「從CeBIT 2006看IT世代交替商機研討會」,會中針對雙核心應用、數位家庭解決方案、影音多媒體手機等三大面向,邀請產業實務、傳媒與金融投顧相關人士進行深入探討。
廣告

單就CeBIT 2006展後回顧來看,拓墣消費電子研究中心協理楊勝帆指出,CeBIT的影響力正趨式微,今年參展廠商只有6262家,以及45萬參觀人次,均創下歷年新低。CeBIT 2006所呈現出的IT產品世代交替的特色,在於NB從低價位朝向高價多功能用途;DT注重多元強大功能與150美元超低價並行;LCD TV、Game Console及DVD錄放影機採取更高階的解決方案;以及MP3播放機的多功能與多造型設計趨勢等。
更重要的是,Asus、Samsung以及Founder均推出Origami等級的微型電腦UMPC,硬體內容相似度高,譬如均採用915 GMS Internal GFX晶片組、1.8吋20至60GB SFF微型硬碟、800×480的7吋WVGA液晶螢幕;以及除了Founder外,均搭載GPS導航功能等。台灣威盛今年也積極打入UMPC市場,特別在工作電壓的低功耗技術上著力甚深。
楊勝帆進一步表示,今年NB將正式主打遊戲影音娛樂功能、NB周邊技術朝向快速存取及提高電池容量發展,例如Samsung展示專為NB推出的快閃記憶體硬碟,採用IDE介面1.8吋大小,SSD可將PC電池驅動時間延長10%;台灣Antig及AVC展示甲醇電池,可以額外增加8小時續航力等等。
至於在車用導航方面,車用PC開始出現,Microsoft與德國汽車大廠合作展示GPS與媒體中心一體成型的導航娛樂設備。荷蘭圖資軟體大廠TomTom推出GO 910裝置,內建全球首款完整的歐洲18國與美加各州的詳細地圖軟體,並具備MP3、有聲書,以及提供GPS裝置之間的簡訊功能。
在預估未來IT趨勢時楊勝帆認為,電視行動化市場將快速成長,數位電視行動系統將結合可攜式TV/DVD播放器、PMP、行動數位LCD-TV、NB以及7吋UMPC和Mobile Phone,提升新應用並刺激需求。High Definition多媒體電子產品即將來臨,強調雙核心CPU、遊戲娛樂的繪圖卡及音效功能的數位娛樂時代即將興起。